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22.02.2017 Benedikt Kaufmann

Take-Two: Der Sieger der Spiele

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Eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten schießt Take-Two Richtung Branchenspitze – der nächste Gaming-Hit wird schon entwickelt. Sowohl im Umsatz- als auch im Gewinnwachstum ist die Konkurrenz bereits abgehängt. Nach Zahlen gibt es nur einen Gewinner.

Videospiele sind beliebt wie nie zuvor. Stundenlang steuern hunderte Millionen von Spielefans ihre Helden durch faszinierende Welten. Seitdem vor rund 45 Jahren Pong, als der Urvater des Videospiels, das Licht der Welt erblickte, haben sich Computerspiele rasant weiterentwickelt. Schnellere Computer eröffneten Spieleentwicklern und damit auch den Spielern immer vielseitigere Möglichkeiten. Pong bot nur ein zweidimensionales Tischtennis-Spiel in Schwarz-Weiß – aktuelle Computerspiele übertreffen dieses Spielprinzip ums tausendfache. So kann der Spieler in „GTA 5“ von Take-Two Interactive ebenfalls ein Tennismatch bestreiten, aber auch Golfen, Tauchen, Basejumpen und Rennfahren in fast fotorealistischer Grafik. Das unglaubliche dabei: Diese Sportspiele sind nur ein winziger Teil eines viel größeren Spieles, denn GTA 5 ist ein sogenanntes Open-World-Game: In einer mehr als hundert Quadratkilometer großen Spielwelt stellen sich unzählige kleine und große Aufgaben. Ein wirkliches Ziel gibt es nicht – je nach Geschmack entscheidet der Spieler selbst, welche Herausforderung er als nächstes meistert. Damit dem Spieler in dem 2013 erschienenen Titel nicht langweilig wird, versorgte ihn Take-Two mit einem Online-Mehrspieler-Modus und neuen Inhalten in Form herunterladbarer Erweiterungen.

Dank der kostenlosen Erweiterungen verkauft Take-Two, noch Jahre nach dem Erscheinen von GTA 5, weitere Kopien des Titels. Im ersten Jahr setzte das Unternehmen rund 35 Millionen Exemplare ab – Ende 2016 waren es rund 75 Millionen Kopien.Das Spiel ist damit auf Platz Drei der meistverkauften Videospiele aller Zeiten. DER AKTIONÄR schätzt den Verkaufserlös von GTA 5 auf rund 3,2 Milliarden Dollar. Diesen Wert kann Take-Two noch steigern, indem es eine umfangreiche kostenpflichtige Erweiterung anbietet. Dies wäre von einem Spiel dieses Kalibers zu erwarten und wurde seitens Take-Two bereits bei vorangegangenen Titeln der Serie derart gehandhabt.

Mit der hervorragenden Produktpflege und -entwicklung von GTA 5 hat es Take-Two geschafft, Millionen von zahlenden Spielern als Kunden zu gewinnen und über einen langen Zeitraum zu halten. Diese Art der langanhaltenden Monetarisierung der Spiele ist wichtig für Take-Two, denn der Großteil des Umsatzes wird nicht durch jährlich erscheinende Ableger einer Serie erzielt, wie bei den Konkurrenten Electronic Arts und Activision Blizzard, sondern durch wenige Open-World-Spielekracher. Zwischen GTA 5 und dem Vorgänger lagen fünf Jahre. Bei anderen Serien von Take-Two wie „Red Dead Redemption“ oder „Mafia“ sind es sogar sieben Jahre.

Bei einem Produktzyklus von sieben Jahren sind die Erwartungen an den im Herbst 2017 erscheinenden zweiten Teil von Red Dead Redemption hoch. Das in einem Westernszenario spielende Open-World-Game könnte an den Erfolg von GTA 5 anknüpfen. Gute Vorzeichen: Für beide Serien ist das zu Take-Two gehörende Entwickler-Studio Rockstar verantwortlich und die Zahl der Next-Gen-Konsolen liegt bei rund 90 Millionen. DER AKTIONÄR rechnet mit 30 Millionen verkauften Kopien in den ersten zwei Jahren.

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Take-Two entwickelt jedoch nicht nur große Open-World-Games auch kleine Spieleserien hat der Publisher im Angebot. Ein Beispiel ist das jährlich erscheinende Basketballspiel NBA2k. Die Verkaufszahlen kommen zwar nicht an Electronic Arts Fußballspiels FIFA heran, dennoch verkaufte sich das aktuelle NBA 2K17 rund sieben Millionen Mal. Neben dem Verkaufserlös erzielt Take-Two durch den Verkauf sogenannter Virtual Currency zusätzliche Umsätze. Gamer kaufen mit der für Echtgeld erworbenen Spielwährung Trikots, Equipment oder NBA-Stars für ihr Team. In Verbindung mit den kurzen und weniger kostenintensiven Produktzyklen von einem Jahr bewirkt die Spiele-Serie leicht wachsende und vor allem konstante Umsätze.

Die gute Produktentwicklung und -pflege spiegelt sich in dem günstigen Kurs-Umsatz-Verhältnis (KUV) von 2,3 wieder. Für das laufende Geschäftsjahr 2017 bis Ende März erwarten Analysten ein Umsatzwachstum von 23 Prozent auf 1,74 Milliarden Dollar. Dieser für die Spiele-Branche bereits recht hohe Wert dürfte im nächsten Fiskaljahr dank Red Dead Redemption 2 noch höher ausfallen. Zum Vergleich: Der Konkurrent Electronic Arts soll seinen Umsatz um zwölf Prozent auf 4,92 Milliarden Dollar steigern – von Activision Blizzard werden sogar nur drei Prozent Wachstum auf 6,72 Milliarden Dollar erwartet.

Entwicklungsphasen von einem Quartal während denen kein Spiel auf den Markt kommt bleiben aber für Take-Two keine Seltenheit. Die lange und kostenintensive Entwicklung drückt auf die Gewinn- und Verlustrechnung. Der operative Gewinn könnte mit 286 Milliarden Dollar für das Geschäftsjahr 2017 erneut nur einen Bruchteil des Umsatzes ausmachen. Während sich Spiele-Fans über qualitativ und quantitativ hochwertige Spiele freuen, wirken sich die niedrigen Margen auf das Kurs-Gewinn-Verhältnis (KGV) aus. Mit einem KGV von 20 für das Jahr 2018 liegt Take-Two leicht über der Konkurrenz von Electronic Arts und Activision Blizzard.

Um die Gewinne im nächsten Jahr zu erhöhen und zu stabilisieren setzt Geschäftsführer Strauss Zelnick auf das kürzlich für 250 Millionen Dollar erworbenen Entwickler-Studio SocialPoint. „SocialPoint ist einer der wenigen Mobile-Game-Entwickler, der unablässig wächst und bereits viele Hits lieferte“, sagte Zelnick. Und tatsächlich schnappte sich Take-Two mit SocialPoint ein seit Jahren profitabel wirtschaftendes Unternehmen. In den vergangenen drei Jahren wuchsen die Umsätze im Jahresdurchschnitt um 29 Prozent auf zuletzt 91 Millionen Dollar im Jahr 2016. Das Knowhow der SocialPoint-Entwickler ermöglicht es zudem die erfolgreichen Take-Two Spielehits auf mobile Endgeräte zu portieren.

Insbesondere der Mobile-Gaming-Markt verspricht hohe Renditen. Laut den Marktforschern von Newzoo wächst das Geschäft mit den Handyspielen bis 2020 jedes Jahr um durchschnittlich 14 Prozent auf 58 Milliarden Dollar. Der Gesamtmarkt der Videospiele soll sich ebenfalls positiv entwickeln. Bis 2020 wird mit einem jährlichen Anstieg von sieben Prozent auf 126 Milliarden Dollar gerechnet.

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Take-Two Chef Zelnick behauptet: „Unsere Firma ist besser für einen zukünftigen Erfolg gerüstet, als jemals zuvor.“ DER AKTIONÄR prüft und stimmt zu: Die Produkte sind Top und die Entwicklungspipeline weckt hohe Erwartungen. Das starke Umsatz- und Gewinnwachstum ist im Branchenvergleich ungeschlagen. Bei einem seit Jahren einwandfreien Aufwärtstrend und einer Jahresperformance von 63 Prozent sieht es auch charttechnisch großartig aus. Wenn es Take-Two schafft die Volatilität bei Umsatz und Gewinn zu verringern und verlustreiche Quartale zu vermeiden, wird die Aktie des Unternehmens für eine größere Zahl von Anlegern attraktiv – dies birgt zusätzliches Kurspotential. Ein Risiko bleibt die im Vergleich zur Konkurrenz schmälere Produktpalette. Für spekulative Anleger ist Take-Two-Aktie somit eine gute Anlage, denn sie bietet hohe Rendite-Chancen zu einem entsprechenden Risiko. Konservativeren Anlegern legt DER AKTIONÄR seine Empfehlung Electronic Arts nahe.

Dieser Artikel erschien bereits in DER AKTIONÄR Ausgabe 07/2017

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Apple ist Kult - und wird es immer bleiben?

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Autor: Moritz, Michael
ISBN: 9783941493742
Seiten: 496
Verlag: Börsenbuchverlag
Art: gebunden

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Apple ist Kult. Unzählige Entwicklungen haben seit der Firmengründung im Jahre 1976 die Welt der Computer und unsere Alltagswelt revolutioniert. iPod, iPhone und iPad sind nicht mehr wegzudenken. Michael Moritz blickt in seinem Buch zurück auf die Anfänge dieser gigantischen Erfolgsgeschichte. Als Time-Redakteur bekam er Anfang der 80er-Jahre Einblicke ins Unternehmen, wie sie einem Außenstehenden nie zuvor und nie danach gewährt wurden. Moritz durfte an Meetings teilnehmen, die Entwicklung eines neuen Computers begleiten und Steve Jobs, Steve Wozniak und andere Protagonisten ausgiebig interviewen. Herausgekommen ist ein Klassiker der Wirtschaftsgeschichte. Das Buch ist um einen Prolog und einen Epilog ergänzt. Im Epilog skizziert Moritz das Geschehen bei Apple seit dem Erscheinen des Buches im Jahre 1984 und beleuchtet die neuesten Entwicklungen. Lesen Sie, was wahrhaft erfolgreiche Unternehmen ausmacht und wie sie ihren Erfolg nicht nur konservieren, sondern richtig durchstarten.

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